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从万众瞩目到回炉重造,V社和《Artifact》究竟做错了什么?

10月16日,《英雄联盟》十周年庆上,拳头公司一口气公布了包含一款FPS游戏、《英雄联盟》手游以及基于《英雄联盟》背景下的格斗游戏和卡牌游戏等多款游戏。在十年情怀的加持下,玩家们对这些新游戏十分关注,几款将要登陆手机平台的游戏更是纷纷霸榜各手游商城的预约榜,这其中就包括那款游戏画面看起来和《炉石传说》以及《Artifact》有些相似的卡牌游戏。

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作为暴雪近年来最成功的游戏,《炉石传说》的火爆甚至超出了暴雪自己的预估。但随着“退环境”等一波暴雪的操作以及时间的影响下,炉石的热度不再如同当年的现象级,而是渐渐回归到了一款正常热门游戏的水平。

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同炉石之于WOW一样,同是基于自家Dota2打造的Artifact却没有那么幸运了。虽然在TI舞台上的出场在一开始吸引了不少目光,但最终却落得一个“回炉重做”的下场,究竟这款从“理财神器”变为让玩家感叹“我是傻逼”的游戏是如何将自己手中看起来本还不错的牌,一步步打坏了呢?


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一宗罪: 复杂≠高级

在Artifact允许那些内测玩家直播伊始,即使是最认真的观众也得承认,如果不全神贯注的观看主播的操作和切屏(卡牌游戏居然要切屏),是很难理解游戏中发生了什么。在如今大多数游戏利用直播充当宣传乃至教学的当下,这一点在推广上是十分致命的。


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三路兵线加上复杂的技能让观众十分头大

不仅是普通观众和玩家,即使是那些顶尖的《万智牌》选手,例如Gaudenis Vidugiris(三届《万智牌》大奖赛冠军)、Sam Black(《万智牌》世界冠军)、Andrew Cuneo(三届大奖赛冠军以及一届战队赛冠军)也不得不承认:在开始阶段,即使理解了基本规则,仍然有时会对牌桌上发生的事感到困惑。


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可以说,若是连这三位《万智牌》职业选手都对Artifact的上手感到复杂,这款游戏对于更多的普通玩家来说更是不友好了。

而普通休闲玩家,恰恰是卡牌类游戏最大的受众。

试想一下,一位普通的Dota2粉丝因为受够了Dota2周末必定红字蓝条的服务器和天梯上的代练哥、买号哥和炸鱼哥,决定用Artifact来放松一下心情,但面对的残酷事实是即使投入了几个小时的学习,也仅仅初步弄懂了游戏规则。

当他(或是她)想要通过观看主播进行学习时,却发现自己观看的认真程度堪比上学时光,必须得关注每一个细节。就这样,进入游戏开始一盘轮抽之后,他不得不承认,自己的水平确实有了进步,就是不太明显而已。

拜托,卡牌游戏玩家大多只是想要轻轻松松打一把牌而已,如果是想要纯粹脑力对抗为什么不去下围棋呢?


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同样的问题其实在Dota2中一样存在,这一类游戏要求玩家付出数百乃至数千小时进行学习,而这显然有悖于当前的生活节奏,这虽然不能说是缺陷,但确确实实给Artifact带来了很大的压力,以至于Valve最终决定将其回炉重造

二宗罪: 随机≠娱乐

对于休闲卡牌游戏来说,随机性是必不可少的,也是十分致命的。适当的随机性能让玩家保持对游戏的新鲜刺激感,还能让那些技术没那么好的玩家有机会击败高手,让玩家在作出选择时充满期待和担心,让他们考量哪样的冒险是能接受的,哪样是应该避免的。


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而在Artifact中,相较于随机性元素,确定的技能要多的多,这也就意味着相较于其他同类游戏,Artifact中高手更容易击败那些水平低的玩家。

怎么样,是不是听起来觉得Artifact十分公平硬核:更多的时间才能拥有更高的游戏水平,才能击败菜鸟而不是输给神抽狗。

但人类的复杂之处就在于,对于随机性的不同表现形式,人类的感知也是不同的。

Mark Rosewater(《万智牌》设计师)等一些研究《万智牌》的人就通过调查得出过结论:在玩家对各种种类的随机性的感触中,掷硬币(二选一)和掷骰子(比大小)是最方案的,因为这二者的随机性表现的太“明显”了。


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这二者就像在告诉玩家:“接下来的事听天由命吧。”


在炉石的初生年代,玩家们遇到的随机性事件是“载人伐木机会出什么”、“130会拉谁”、“大螺丝要打谁”,由此也诞生了不少让玩家会心一笑的名场面,而在Artifact中的随机性,玩过的玩家只会想起那张臭名昭著的“命不该绝”。


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命不该绝效果如图

当该强化牌触发时,就相当于让玩家做一次“正面生反面死的掷硬币”,而当使用AOE妄图解场时,这种掷硬币的体验将会多次触发,因为这张牌的效果是对每个单位单独计算的,这使得原本没那么随机的Artifact给玩家的感觉就是纯粹的运气游戏,而幸存者偏差会让玩家产生一种敌方命不该绝百分百触发,而自己的几率为0,这正是最容易引起玩家对“随机”这一概念进行抨击的地方。

一款好玩的休闲卡牌游戏,随机性是必不可少的元素,但不以恰当方式出现的随机性则完全可能毁了玩家的游戏体验,很不幸,Artifact犯了这个错误。

三宗罪: 卖卡≠捡钱

上市伊始,TGC(集换式卡牌游戏)就成了Artifact的主打标签,TGC和CCG最大的不同在于TCG以玩家为基础建立的二级市场可以让卡牌在不贬值,甚至升值的情况下交易。V社不退环境不改卡的承诺也确实让初期的OP卡牌“斧王”的价值在Steam市场上水涨船高,甚至与游戏本体的价格相近,也让Artifact玩家戏称打牌是在“捡钱”,还可以通过Steam市场对卡牌进行“炒股”。


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玩家玩游戏,收集卡牌——交易卡牌——G胖收税——玩家赚钱,这一流程看起来很美,但出错就出在“G胖收税”上。

熟悉Steam市场的玩家都清楚,任何道具在Steam市场进行交易,V社都会收取15%的佣金,这也造成了一种现象:如果每张卡牌都要收取15%的税,那么在二次交易时,为了自身的利益,第二次的卖家也就是第一次的买家会在原本的价格上继续加上15%,以确保自身的利益,这样的层层加价对于让那些较为稀有的卡牌流通性大大降低。

更为糟糕的是,游戏中的卡牌数量并不是固定的,每天都会有新的卡牌被创造出来流向市场,因此容易产生的低级多余卡牌贬值又成了必然现象,如此一来,市场的崩溃也不足为奇了。

对于初期的玩家来说,他们花费20美元购买游戏后,打开附赠的卡包后,再获得卡包只能通过充钱买门票的“轮抽”。而买齐一整套能进行“构筑”比赛的卡牌价格约为200美元(游戏初期价格),这和同类游戏相比可以称得上昂贵了,因此,出售自己开出来的多余卡牌再进行购买成为了较为经济的选择。

但随时间崩溃的经济系统让这一切变得十分糟糕,毕竟没有哪个玩家愿意花上大把时间研究经济数据,只是为了算出“我卖这几张卡到底亏没亏钱”。

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不断降低游戏人数印证了这一点

由此一来,愤怒的玩家会指责V社,专业的评论人也会认为Steam表现的过于贪婪,游戏的口碑在不可救药的走低。

结语:留给V社的时间不多了

多年之前,早发的《英雄联盟》凭时间优势以及玩法上的妥协成功抓住Dota和Dota2之间的空隙,异军突起,最终将“MOBA(或者说类Dota)游戏”的蛋糕吞下大半,相信Valve应该从中吸取了不少教训。

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但在卡牌游戏方面,即使早早布局,Artifact还是遭遇了当头一棒,其中的原因复杂,无论是内部的玩法还是不公平的经济系统,亦或是外部遭遇2019最热IP“自走棋”的尴尬,都让这款游戏不得不下线。

从万众瞩目到回炉重造,V社和《Artifact》究竟做错了什么?

如今,在Dota2在线人数又创新低当下,《英雄联盟》发布了多款剑指移动端的跨平台游戏,留给Artifact2.0和Valve的时间已经越来越少。


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